Unity Editor에서 Google 서비스 접근에 필요한 OAuth 토큰을 발급·갱신하고, 데이터 테이블과 로컬라이제이션 도구에서 사용할 수 있도록 구성한 인증 도구 개발 기록.
Sprite Atlas의 패킹 원리와 성능상 주의점을 살펴보고, 화면과 로딩 단위를 기준으로 UI 리소스의 폴더 구조와 관리 규칙을 정리한다.
기존 Package Generator에 DocFX 문서 생성 기능을 추가하고, 목차 생성부터 로컬 미리보기와 배포 연결까지 문서 작업을 자동화한 과정을 정리합니다.
사내 서버 프레임워크 Perbase에 토픽 발송을 추가하며 Unity의 FCM 설정, Tauri 테스트 툴 개발, 서버 연동과 푸시 수신을 검증한 기록.
여러 SDK의 릴리즈 노트를 자동으로 확인하고 Slack으로 업데이트를 받아보기 위해 만든 도구. Huginn을 Go로 옮긴 클론을 참고해 AI 에이전트로 개발한 과정과 주요 기능을 소개한다.
유니티 네이티브 플러그인의 ELF 정렬을 확인하고 NDK 빌드 설정을 수정해 16KB 페이지를 지원한 과정을 기록합니다.
로컬 빌드에서는 열리던 유니버설 링크가 배포본에서 실패한 원인을 최종 앱 서명과 재서명 로그로 추적했습니다.
빌드 파이프라인 변경 후 기존 UUID를 읽지 못했던 원인과 키체인 접근 그룹 마이그레이션, 네이티브 코드 수정 과정을 정리했습니다.
유니티와 안드로이드·iOS 네이티브를 연결하는 공용 SDK의 인증, 결제, 푸시와 배포 구조를 정리합니다.
여러 서버의 로그를 한곳에 모아 서비스와 시간, 키워드로 검색하는 모니터링 환경을 구성했습니다.
대상별 예약 발송과 푸시 지연 개선을 목표로 설계한 서버의 구조, 개발 과정과 프로젝트 중단까지 기록합니다.
여러 광고 매체의 수익 데이터를 수집하고 기간별 조회와 내려받기를 제공하는 사내 관리 도구를 개발했습니다.